در بازی های کامپیوتری چه اتفاقی می افتد// جایگذاری برند، فرصتی برای تبلیغات در بازیهای دیجیتالی

حامد نصیری: معروف است که شرکتهای تولید سیگار، موفقیت خود را در دوران سینمای کلاسیک آمریکا، مدیون سیگار کشیدنهای «هامفری بوگارت» محبوب، در فیلمهایش هستند. در حقیقت این، یک نمونه بسیار موفق از تبلیغات به شیوه «جایگذاری برند» محسوب میشود. در یک تعریف علمی، جایگذاری برند، تبلیغی طراحی شده در درون یک رسانه است که با مخفیانه جای دادن محصول یا برند، مخاطب را تحت تاثیر خود قرار می دهد و بعید است که مخاطب متوجه نیت تجاری پیام بشود. به گونه ای که مخاطب آن محصول یا برند را می بیند اما نام آن را نمی شنود، نام برند تکرار و یادآوری نمی شود اما در عین حال در ضمیر ناخودآگاه مخاطب تاثیر خود را بر جای می گذارد و زمانی اثرگذاری خود را مشخص میکند که مشتری، قصد خرید آن محصول را داشته باشد و ناخواسته به خرید آن برند به خصوص، تمایل بیشتری نشان میدهد.

۱

در حقیقت جایگذاری برند، اتفاق جدیدی نیست. یک شیوه خیلی قدیمی اما خیلی جذاب برای تبلیغات به حساب می آید. اولین فیلمی که از این شیوه برای تبلیغات استفاده کرد، اولین فیلم تاریخ است که برنده جایزه اسکار شده است. در قسمتی از فیلم Wings در سال ۱۹۲۸، یک قطعه شکلات با برند Hershey نمایش داده می شود و بسیاری این سکانس را اولین جایگذاری برند در سینما می دانند. جذابیت اینگونه از تبلیغات به اینجا ختم نمیشود. مسئله جالب تر آن است که جایگذاری برند، نه فقط در کتاب، فیلم و حتی موسیقی، بلکه در بازیهای دیجیتالی نیز نقش بسیار پر رنگی دارد. حتی با توجه به میزان درگیری بالایی که بازیهای دیجیتالی با بازیکنان خود در لحظه بازی کردن ایجاد میکنند (که اگر اهل بازی باشید، حتما میدانید خیلی بیشتر و عمیقتر از تماشای فیلم است)، دور از واقعیت نیست که بگوییم جایگذاری برند، در بازیهای دیجیتالی اثربخشی بالاتری دارد و این مسئله حتی در مطالعات دانشگاهی مختلف، بارها مورد بررسی و تایید قرار گرفته است. شرکتها و برندهای زیادی در تاریخ بازیهای دیجیتالی از این فرصت استثنایی برای تقویت جایگاه برند خود در ذهن مشتریان استفاده کرده اند. برای مثال در تصویر زیر تبلیغ شرکت HP را در یک بازی رانندگی مشاهده میکنید:

۲

همچنین تصویر زیر، تبلیغ McDonald’s و Braun را در یک بازی فوتبال نشان میدهد:

۳

این مسئله تا جایی پیش میرود که اوباما، برای کمپین تبلیغاتی خود برای ریاست جمهوری از بازیهای دیجیتالی مختلفی برای خود استفاده کرد:

۲۰۱۶-۰۸-۱۴_۱۴-۳۰-۴۹

خوشبختانه ظهور و رشد پرسرعت بازیهای موبایلی، به جذابتر شدن فضای تبلیغات درون بازی و کم هزینه تر شدن آن افزوده است. بازیهای موبایلی که به خاطر ویژگیهای خاص این دستگاه، رسانه را بیش از هر زمان دیگری به مخاطب نزدیک کرده و به دلیل هزینه های ساخت به مراتب پایین تر بازی برای آن، هزینه درج تبلیغات و به خصوص «جایگذاری برند» را بیش از پیش کاهش داده­ اند، باعث میشود که تصور آینده ای روشن برای این رسانه تبلیغاتی، کار دشواری نباشد. اما جذاب ترین جای ماجرا، اینجاست که تبلیغات درون بازیهای دیجیتالی، یک حوزه کاملا بکر در ایران محسوب می شود و این در حالی است که مخاطبین بازیهای دیجیتالی در کشور، قابل توجه هستند. در جدیدترین گزارش منتشر شده از طرف مرکز تحقیقات بنیاد ملی بازیهای رایانه ای (دایرِک)، ایران دارای ۲۳ میلیون بازیکن بازیهای دیجیتالی است که بیش از ۱۲ میلیون آنها هر روز به بازی کردن میپردازند و به طور متوسط در هر روز، ۷۹ دقیقه وقت صرف بازی کردن میکنند و همچنین نزدیک به ۱۸ میلیون نفر از این افراد به بازی کردن با گوشی های هوشمند می پردازند (اگر علاقمند به مطالعه گزارش کامل هستید، لینک آن در انتهای مطلب موجود است).

۲۰۱۶-۰۸-۱۴_۱۴-۳۵-۳۱

با توجه به قیمتهای بسیار بالای تبلیغات محیطی و رسانه های سنتی همچون تلویزیون، به نظر میرسد تبلیغات در دنیای دیجیتال، به دلیل هزینه پایین تر و مخاطب هدفمندتری که برخلاف روشهای سنتی قابل ردیابی، مطالعه رفتار مصرف و برقراری ارتباطات بیشتر است، جایگزین مناسبی به شمار می آید و بازیهای دیجیتالی، به خصوص بازیهای موبایلی، فضایی بکر و قابل دستیابی در این بین هستند.

به نظر شما جایگذاری برند در بازیهای دیجیتالی تا چه میزان میتواند موفق باشد؟ همچنین با توجه به مخاطب اصلی نوجوان و جوان این بازیها که میانگین سنی آنها ۲۱ سال اعلام شده است، به نظر شما چه دسته از محصولات و برندهایی شانس بیشتری برای استفاده از این رسانه برای تبلیغات دارند؟

گزارش «نمای باز» را از اینجا دانلود کنید.


5 thoughts on “در بازی های کامپیوتری چه اتفاقی می افتد// جایگذاری برند، فرصتی برای تبلیغات در بازیهای دیجیتالی”

  1. مقوله تبلیغ در بازی های کامپیوتری مقوله ای است که بر خلاف کشورهای توسعه یافته در کشور ما اصلا بهش فکر هم نمی شه.علت اون هم بر می گرده به این که ما اصلا تولیدکننده بازی نیستیم. ما فقط مصرف کننده بزرگی هستیم. صنعت تولید بازی در ایران بر خلاف گفته مسولین هنوز مورد اقبال بازار قرار نگرفته.

    1. البته من فکر می کنم در زمینه تولید بازی اتفاقات خوبی افتاده با این حال از اقای نصیری می خوام که اگر می توانند در این زمینه توضیحی بدهند

  2. من کلا تبلیغ در بازی ها رو خوب نمی دونم. کلا فیک به نظرمی رسه و مخاطب فکر می کنه که از تبلیغات برای تزیینات استفاده شده. در ضمن مخاطب سوژه اصلی رو دنبال می کنه.
    من خودم بازیکن حرفه ای هستم اما تا به حال به یک تبلیغ هم توجه نکردم. الان که متن شما رو خوندم دارم می بینم چقدر تبلیغ دور زمین بازی هست ولی تا به حال ندیده بودم. این اتفاق برای سایرین هم می افته.

  3. خدمت دوستان عرض کنم که اولا وضع ما در صنعت بازی سازی فاجعه هم نیست. در منطقه خاورمیانه کیفیت تولید بازیهای ما در رتبه اول هست. حدودا ۶۴ بازی از ایران هم در دنیا صادر شده اند. بازیهای موبایلی ما هم کاملا روند رو به رشد دارند و اتفاقا بازیسازهای موبایلی ما هم کم کم در حال درآمدزایی های قابل توجهی از بازی هستند. اگرچه در ابتدای راه هستیم، اما حرف برای گفتن داریم.
    ضمنا اون دوستمون که فرمودند من تبلیغ بازی رو دور زمین اصلا ندیده بودم، این دقیقا هدف این نوع از تبلیغ هست. تاثیر ضمیر ناخودآگاه رو در تبلیغات دست کم نگیرید.
    اگرچه روشهای دیگری از تبلیغ درون بازی هم وجود دارند که واضح تر هستند. مثل تماشای کلیپهای ۳۰ ثانیه ای در بازیهای موبایلی که برندهای خوبی مثل شیپور ازش استفاده می کنند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *